■ 微信今年未进行大规模的红包营销,腾讯旗下QQ今年则推出"LBS+AR天降红包"等活动,总参与用户数为3.42亿,占QQ整体用户数39%
■ 新年红包活动将持续推升腾讯系的社交及支付用户数,进而带动相关业务收入增长,我们推估腾讯的支付业务及社交网络服务收入2016年至2018年将分别有63%及22%的年复合增长 微信红包魅力依旧,收发数量续创高,年增75.7%至142亿个 腾讯发布今年除夕(1月27日全天),微信用户共收发红包的数量再次快速增长,共收发142亿个,比去年增长75.7%。http://www.hibor.com.cn【慧博投研资讯】微信红包在2014年推出后每年以几何级数快速递增:2014年除夕,微信红包收发总量为1600万个;2015年除夕,微信与央视春晚合作,结果大获成功,微信红包收发总量突破10亿个,2016年除夕,微信红包收发总量则攀升至80.8亿个。http://www.hibor.com.cn(慧博投研资讯)虽然今年微信红包并未推出大规模官方营销活动,但微信红包的魅力依然未减。
腾讯QQ及支付宝今年红包活动积极导入AR技术 今年春节QQ红包活动创新主要是利用AR(增强现实)技术的创新应用。腾讯QQ今年推出QQ "LBS+AR天降红包"等活动,总参与用户数为3.42亿,用户共领到37.77亿个现金红包和卡券礼包。而阿里巴巴旗下的支付宝,今年仅继续其去年"集五福"红包开奖的活动,其中共有1.6亿人瓜分2亿元现金红包,平均每人1.19元。我们认为发红包的本质其实仍是社交,而运用AR技术只是个手段,是为了让用户给好友发红包时能更有趣。随着移动互联网发展人口红利的消失,未来互联网企业之间的竞争将转化为技术应用上的竞争。腾讯及阿里巴巴可望继续投放资源在红包以及线下商家活动,AR实景技术也有机会成为线下用户转为到店用户的神器。
增强现实(AR)目前为止主要集中针对企业用户,大部分消费者级别的AR预计将在2017年发布,AR市场预计到2020年将达900-1200亿美元。 持续看好非游戏业务包括支付、社交及广告的快速增长 我们持续看好腾讯在支付及社交领域布局,并认为非游戏业务将带动增长。股价自2017年1月4日首次覆盖至今已上升9%,公司当前估值为21.5倍17年EV/EBITDA,较国内同业折让(平均25.0