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新锋艾普研究报告:招商证券-新锋艾普-835061-VR产业链调研系列:稀缺的VR内容分发平台,面向全球市场打开发展空间-160702

股票名称: 新锋艾普 股票代码: 835061分享时间:2016-07-06 08:41:21
研报栏目: 公司调研 研报类型: (PDF) 研报作者: 方光照,顾佳
研报出处: 招商证券 研报页数: 5 页 推荐评级:
研报大小: 323 KB 分享者: dml****83 我要报错
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【研究报告内容摘要】

        结论:
        我们近半年以来对于VR  产业链上市公司、新三板挂牌公司及一些初创公司进行了走访调研,以便更好的把握VR  产业发展现状和未来趋势,发现其中模式独特、具有较大成长空间的优秀公司。http://www.hibor.com.cn【慧博投研资讯】近期对新三板挂牌公司新锋艾普(835061)进行了调研,认为公司是十分稀缺的VR  内容分发平台公司,且面向全球市场,依托于微软体系和海外游戏分发的经验,在VR  游戏推广、发行领域积累了较大的先发优势,巩固竞争壁垒。http://www.hibor.com.cn(慧博投研资讯)随着VR  游戏行业有望在2016  年底到2017  年从补贴阶段进入盈利阶段,公司也将充分受益,看好公司的长期发展前景。
        主要内容:
        1、  公司业务
        (1)基于VR  平台的发行和分发。公司属于VR  领域平台型公司,在这个领域占据80%的市场份额,在全球有一个多亿用户,属于领头羊。2015  年这部分约1000万收入,2016  年预计约1500-2000  万收入,2017  年预计4000  万收入。多数情况下,做发行是在行业成熟期以后,利用双方信息不对等来挣钱,需要先让游戏挣钱,挣钱后手游相关的资源聚集,才能推动产业发展。而在VR  内容市场上需要有公司来做这件事,国内也只有爱应用能做这件事。
        (2)游戏海外发行。欧美市场跟中国完全不一样,对游戏、工具、渠道的定义不同。公司做了近2  年海外发行后,得出结论:哪些游戏是适合改成欧美游戏的,可以根据经验做成公式。得益于微软2000-3000  万用户,什么时候做好了再推MX,没什么测试成本。公司不期待做爆款,而是根据排名前3  的游戏改编,排位定位于30-50  名,多做几款就行。稳健的SLG(2  年周期)长线游戏做贯穿,配一些老虎机等游戏。SLG  游戏很常见,在欧美用户覆盖很高,用户从开始玩到付费需要2-4  周时间,越到后期付费越多。而老虎机用户的生命周期短,付费也短。LPG生命周期半年左右,1-2  周开始付费。公司多产品同时推进,欧美市场很大,公司采取复制策略,海外发行到顶峰时,能有30  亿左右规模。VR  业务希望在2017年孵化成正式的业务。VR  真正发酵比预期快,VR  的资本热度还是很高,产业资本比较着急。
        2、VR  游戏市场的发展现状
        目前市场有100-200  家公司做VR  游戏,但主要分为两类:一类是网游手游做不下去的;二类是做特效转过来的。但内容端产品还是不成熟,现在是要让已有产品赚钱。VR  游戏有两条变现通道:1)和游乐设施to  B  to  C  的进行合作,用户付费,游戏商分成;2)直接把游戏卖给硬件商,直面to  C  的硬件,也就卖20-30万,也只是覆盖研发成本。
        3、VR  游戏发展的三阶段
        公司有自己的VR  游戏行业联盟,现在市场上的VR  行业联盟数量比游戏开发商还多,其他人靠联盟赚钱,而公司联盟不收费,自己还要贴钱。VR  游戏需要经过筛选过才放进联盟里,资本和孵化器借助各方的力量把VR  游戏发展起来,这是1.0  阶段。到2.0阶段,拐点在于移动端VR  在主力手机机型上能有不错的体验,而当前VR  设备普遍体验太差,移动端对VR  的体验要求不高,针对的都是些休闲型玩家。用户对于VR  游戏的付费分为主动和被动,主动付费模式如街机模式,按体验时长等付费;被动付费就是广告,VR  游戏视频类的广告会好一些,而游戏里的植入广告也会不错。3.0  阶段会走当前游戏渠道的老路,在这个发展阶段,通过道具付费赚钱是不靠谱,主要变现来源还是广告。
        4、公司当前对于VR  业务的策略
        公司的策略可以总结为短期扶持行业。现在市面推出的VR  游戏每年多达200-300  款,但公司认为值得推的也就10  款左右。公司把这10  款游戏签下来,再对接所有VR  硬件公司,与其签订不排他的推广协议,比如将同一款游戏卖给5  家硬件商。现阶段VR硬件和内容陷入死循环,没有好的内容硬件推不出去,而硬件量没起来,内容开发商更不愿意开发游戏。公司认为第一步需要让VR  游戏厂家挣到钱,然后产生一个良性循环。
        硬件商买游戏是会区分时间的,着急的硬件商买首发游戏(首发贵一点),而有的硬件商买标配,有的等3-4  个月后适配,让游戏盈利最大化。公司提供双向担保,既对游戏硬件担保,也对游戏研发担保。公司现在不抽成,而是扶持行业,等C  端开始变现公司就开始盈利。公司认为2016  年底到2017  年初,整个VR  游戏行业就将由补贴阶段进入盈利阶段。2016  年4  月份,移动端VR  已经开始起量,2000-3000  元价位的手机就能够支持移动端VR,未来国内主流的移动端VR  硬件都将是手机厂商出的。VR  用户分为两类,一类是追求极端效果,一类是纯体验型的,移动端VR  主要针对后者。当前阶段对于VR  游戏整个行业发展非常重要,公司一年的人力成本就有2000  万,但总要有公司站出来干这个事情。这需要一方面建立很强的销售团队,帮VR  游戏公司找孵化器孵化;另一方面需要挖掘优质游戏,要有判断能力,知道什么是好的游戏产品,要能建立VR  游戏的标准。
        5、公司业绩预期
        2016  年,VR  平台发行及分发预期有1500-2000  万的收入,海外游戏发行预期7000万收入,公司在海外市场主要做平台,不依赖爆款。之前公司挣的钱用于提升用户量了,2017  年毛利率估计能有30-40%,净利率20%。大的发行公司目前还看不上VR  这条线,对VR  的投入会比较慢。
        6、VR  硬件标准的统一问题
        当前VR  硬件商和游戏内容商直接对接较多,目前VR  硬件的标准针对iphone  和安卓系统有所不同。另外不同硬件的SDK  不同,但适配问题应该会很快解决。基于PC  端主要是LTC  的适配,而移动端的SDK  种类更多,适配比较费时间,但之后谷歌会去统一,技术上不是大问题,主要需要花时间。
        7、VR  电影的发展趋势
        VR  电影普及还得等几年,之前有公司尝试拍摄VR  电影,但拍摄过程中出现的问题是导演不知道应该站在哪儿。拍了一个5  分钟左右的短片,找观众做点映,发现很多观众不会聚焦在电影主角身上,拍摄VR  电影,会涉及到众多的的素材,如何去设计观众的视角会是个很重要的问题。VR  视频分为短视频、直播、影视剧和秀场。目前来看小视频类、体育类直播比较可行,VR  秀场未来会是360  度直播,对于主播要求更高了。
        风险提示:1、VR  硬件和内容产业发展进度低于预期;2、海外发行市场竞争加剧。
        

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