事件:近期在美国军方的模拟头盔项目上工作了数十年的VR 专家Steve Baker 在Quora 上表示因一些无法突破的技术限制,也许VR 永远都不会成功,其文章在多家媒体上被广泛报道,也引发很多从业人员的撰文反驳,但无人做针对性实测,笔者于5 月30 日专门实测体验了现阶段性能最好的VR 商用头盔HTC VIVE 一个小时。http://www.hibor.com.cn【慧博投研资讯】
Steve Baker 主要观点。http://www.hibor.com.cn(慧博投研资讯)(1)在VR 使用中人眼睫状肌对焦时获得的距离信息与双眼的辐辏角形成的距离信息不同产生的感知冲突会导致眩晕,这种眩晕他称之为对焦所致的眩晕,他在文中提到这种眩晕无法用低成本的方式解决;(2)在VR 使用中身体一个部位感觉到了移动而另一个部位又觉得没移动产生的感知冲突会导致眩晕,这种眩晕他称之为动量缺失导致的眩晕,他在文中提到这种眩晕无法解决;(3)无法做出一个低成本且体验好的VR 设备;(4)VR 后驾车和醉驾一样危险实测结果(1)体验一小时现阶段性能最好的VR 商用头盔HTC VIVE 后确实晕,而且在体验完超过24 小时之后这种眩晕尚未完全消除;(2)在玩VR 游戏的那一个小时中无眩晕感,眩晕从摘下头盔那一刻才开始感觉到,且无以往试验国内一些头盔几分钟后产生的恶心的感觉,笔者主要的感觉是恍惚和运动能力变弱;(3)在目前的技术条件下,VR 的虚拟世界带给人的视觉感知已很真实,效果可以用“震撼”二字形容。
测试结果分析。(1)缺乏条件找较多人数参与测试,但笔者在眩晕问题上既不是特别敏感也不是很抗眩晕,具有一定代表性,且测试完后与游戏店工作人员的交流得知笔者的这种眩晕反应具有普遍性;(2)眩晕既与硬件相关也与内容相关,分析结果只适用于测试体验过的游戏(3)Steve Baker 提到的VR 后驾车和醉驾一样危险属实,至少在目前的VR技术条件下必须重视;(4)由于体验那一个小时内并无眩晕感且无恶心感,说明目前Steve Baker 提到的对焦和动量缺失导致的眩晕已不严重,这两种眩晕至少在这几款测试的在HTC VIVE 上运行的游戏上已不严重,眩晕最难解决的种类已实现跨越;(5)基于目前出现的眩晕特点推测眩晕主要是内容设计引起的,内容设计需要让使用者对虚拟的内容的感知更接近对真实世界的感知,比如游戏中的快速移位与真实世界差异太大,要缓减这种因素造成眩晕,可在内容设备上加平滑处理,类似网上曾出现过的人脸变换,在观看者察觉不到突变的情况下几个完全不同的
人脸相互能进行变换;(5)即使在所有VR 应用中都出现目前的眩晕状事件:近期在美国军方的模拟头盔项目上工作了数十年的VR 专家Steve
Baker 在Quora 上表示因一些无法突破的技术限制,也许VR 永远都不会成功,其文章在多家媒体上被广泛报道,也引发很多从业人员的撰文反驳,但无人做针对性实测,笔者于5 月30 日专门实测体验了现阶段性能最好的VR 商用头盔HTC VIVE 一个小时。
Steve Baker 主要观点。(1)在VR 使用中人眼睫状肌对焦时获得的距离信息与双眼的辐辏角形成的距离信息不同产生的感知冲突会导致眩晕,这种眩晕他称之为对焦所致的眩晕,他在文中提到这种眩晕无法用低成本的方式解决;(2)在VR 使用中身体一个部位感觉到了移动而另一个部位又觉得没移动产生的感知冲突会导致眩晕,这种眩晕他称之为动量缺失导致的眩晕,他在文中提到这种眩晕无法解决;(3)无法做出一个低成本且体验好的VR 设备;(4)VR 后驾车和醉驾一样危险实测结果(1)体验一小时现阶段性能最好的VR 商用头盔HTC VIVE 后确实晕,而且在体验完超过24 小时之后这种眩晕尚未完全消除;(2)在玩VR 游戏的那一个小时中无眩晕感,眩晕从摘下头盔那一刻才开始感觉到,且无以往试验国内一些头盔几分钟后产生的恶心的感觉,笔者主要的感觉是恍惚和运动能力变弱;(3)在目前的技术条件下,VR 的虚拟世界带给人的视觉感知已很真实,效果可以用“震撼”二字形容。
测试结果分析。(1)缺乏条件找较多人数参与测试,但笔者在眩晕问题上既不是特别敏感也不是很抗眩晕,具有一定代表性,且测试完后与游戏店工作人员的交流得知笔者的这种眩晕反应具有普遍性;(2)眩晕既与硬件相关也与内容相关,分析结果只适用于测试体验过的游戏(3)Steve Baker 提到的VR 后驾车和醉驾一样危险属实,至少在目前的VR技术条件下必须重视;(4)由于体验那一个小时内并无眩晕感且无恶心感,说明目前Steve Baker 提到的对焦和动量缺失导致的眩晕已不严重,这两种眩晕至少在这几款测试的在HTC VIVE 上运行的游戏上已不严重,眩晕最难解决的种类已实现跨越;(5)基于目前出现的眩晕特点推测眩晕主要是内容设计引起的,内容设计需要让使用者对虚拟的内容的感知更接近对真实世界的感知,比如游戏中的快速移位与真实世界差异太大,要缓减这种因素造成眩晕,可在内容设备上加平滑处理,类似网上曾出现过的人脸变换,在观看者察觉不到突变的情况下几个完全不同的人脸相互能进行变换;(5)即使在所有VR 应用中都出现目前的眩晕状况,VR 也可以说是大有用途,比如医学教学上的人体解剖图的三维展示、房屋装修和商品外观设计等,支撑这些应用的理由就是目前VR 设备已可达到的虚拟物体在视觉上的似真再现,现暂时无法获知VR 在这些领域应用上是否也会出现游戏测试后的眩晕,但即使出现眩晕,VR带来的好处也足以对冲掉眩晕带来的不利,另外医学教学上的真实人体标本的福尔马林的味道也不愉悦。
VR 眩晕解决途径总结及展望。(1)Steve Baker 提到的眩晕在2016 年之前的所有VR 头盔中都明显存在,但他应该是没体验过最新的商用版本HTC VIVE 头盔,他对眩晕的理解应是基于对以往版本VR 头盔的了解;(2)相对于数年前VR 头盔,现最新版VR 头盔在解决眩晕上硬件上的措施有:用OLED 屏替代液晶屏解决显示器的时延、GPU 和CPU 能力的提高缩短了头部运动追踪时延和图形渲染时延;(3)相对于数年前VR头盔,现最新版VR 头盔在解决眩晕上底层软件上大部分都已取得的进步有:放大镜片带来的图像畸变校正、瞳孔距参数更合理设置,HTC VIVE底层软件应还取得了除前述两项之外较大的进步才会出现较明显的用户体验优势,与硬件上的进步会被专业人土通过拆解产品察觉不同,底层软件上其它的进步若公司不公开很难获知;(4)OLED 屏替代液晶屏是整个产业进步的结果,在几年前OLED 产业不成熟,即使美国军方也无高清晰度的OLED 屏,液晶屏固有的高时延导致Steve Baker 提到的美军8 万美金的VR 头盔也必然眩晕,OLED 后续出现更高清晰度屏是产业发展的必然趋势有助于进一步改善眩晕问题;(5)GPU 和CPU 在近几年以符合摩尔定律的节奏性能提升显著缩短了头部运动追踪时延和图形渲染时延,GPU 和CPU 性能继续提升是必然趋势同时由于VR 成为一个大的发展趋势,GPU 和CPU 在下一步演进时还会出现专门针对VR 性能提升,这一点已在媒体上看到过GPU 相关报道,GPU 和CPU 性能发展有助于进一步改善眩晕问题。(6)软件领域包括VR 设备制造商的底层软件和应用软件商在应用层面在VR 领域的持续改进也会带来眩晕的进一步改善。
投资的相关建议和结论。(1)无论目前眩晕是VR 设备还是内容引起的,眩晕现阶段客观存在,如果VR 要在游戏领域爆发还需要至少出现一款游戏在大部分用户使用较长时间(比如一小时)后无明显眩晕感才有可能;(2)目前VR 设备技术状况已可在部分行业应用中推广比如医学教学上的人体解剖图的三维展示和房屋装修;(3)VR 虽然目前仍有眩晕问题,从目前观察到的眩晕特点,VR 前途光明,在投资标的选择上建议选择现有主营业务对市值有较强支撑,又能在VR 大发展时获得益处的标的,我们推荐川大智胜,推荐理由:军民航空管的龙头、有2013年已中标待落实的国家空管委办公室2.38 亿合同、有两台全新D 级320模拟机正在持续为公司产生现金流、拥有三维人脸识别技术且现正卫士通的合作以加快该技术产生利润、公司是A 股里最早研究虚拟现实技术的公司且2016 年开始与奥飞动漫合作以推动VR 形成利润。